miércoles, 11 de enero de 2012

Impresiones de la demostración de Final Fantasy XIII-2

Muchos hemos sido "estafados" con todas las letras desde hace más de 5 años por la compañía violadora de sagas más fanboy del mundo, Square-Enix. Final Fantasy la convirtió en un escaparate de modelos 3D sin apenas profundidad y jugabilidad, Parasite Eve en una especie de shooter pasillero y Deus EX en un juego de rol casual occidental.



Sin embargo cuando uno es analista tiene que dejar la vena Heater a un lado y escribir sus impresiones de forma racional y lo más objetiva posible, por ello, me digno a realizar un mini análisis de la demo que salió hoy de Final Fantasy XIII-2, para acercaros las novedades y decadencias que en sí se nos han mostrado de primera plana con esta demostración:


1º) La captura visual - Los Gráficos.

Reutilizando el motor White Crystal, el juego nos ofrece un acabado perfecto y unos diseños envidiables para cualquier juego del género. Los escenarios, expresiones y movimientos de los personajes, los cambios climáticos y estacionales, los efectos de luz y magias, todo es un abanico de belleza sin igual con el importante añadido de unos escenarios mucho más grandes, llenos de vida y elementos con los que interactuar.
Bien, este apartado no es nada nuevo, ya en su día el original nos presentaba un acabado de similares magnitudes y el salto es practicamente inapreciable.



Sin embargo la demo presentaba una bajadas de frames estrepitosas, pasando de los 30 a los 20 y hasta en algunas escenas generadas con el motor del juego la bajada llega a los tristes 10 frames por segundo. Sin contar algunos bugs graves, como soldados que se quedan atrapados saltando como si bailasen una jota, o la IA de los monstruos, que se les va la pinza y empiezan a andar en círculos.


2º) Un J-RPG Casualizado - La Jugabilidad

La jugabilidad se mantiene del anterior juego pero ampliada a su máxima potencia. Los escenarios, como ya dije en al anterior apartado, son mucho más grandes y estaremos siempre rodeados de otros seres haciendo su vida (gente paseando y charlando, soldados buscando y combatiendo monstruos, criaturas volando y cuidando  a sus crías, etc.). Aunque no todos, la gran mayoría están a nuestra disposición ya sea para hablar, ofrecernos misiones secundarias, comercio, aportar peso a la trama entre otras funcionalidades.

Los menús son mucho más complejos y nos ofrecen más opciones, como la posibilidad de organizar los monstruos que capturemos (más adelante hablo de este añadido), el cristarium se ha modificado para tener rutas alternativas y abarcar más habilidades, etc.



Pero lo que más llama la atención son los combates, siguiendo la estela del frenetismo que ya nos acostumbró el original, ahora tendremos más roles que combinar, la posibilidad de cambiar de líder en medio de la batalla, hacer ataques especiales con los monstruos que tengamos en la formación y ejecutar ataques límite. Estos vuelven a ser aleatorios y nos toparemos con un minijuego a la hora de toparnos con los enemigos, con una brújula buscaremos el punto débil (remarcado con un área verde) del enemigo para golpearlo y así entrar en combate con una ligera ventaja en los patrones de aturdimiento.



En cuanto a los monstruos, podremos capturarlos para especializar nuestras formaciones de roles y así añadir más vitalidad y diversión a los combates. Si en una batalla conseguimos una puntuación alta de estrellas, conseguiremos cristalizar al monstruo enemigo y apropiarnos de él para más adelante equiparlo en nuestro cajón de formaciones. Estos actúan por libre en combate como un personaje más y aparecen según la formación escogida.



Como véis, en este apartado es raro sonsacar algún defecto, pero sin embargo existen en función del gusto de cada uno. Por una parte, los combates contra jefes se han "casualizado" de tal forma que en determinadas partes tendremos secuencias QTE para aturdirlo inmediatamente y así nos sea más fácil de vencer, dista decir que dichos eventos son realizados tanto por los personajes principales de una forma un tanto "fuera de lugar" y otros elementos foráneos como personajes espectadores en la batalla. Por otra la dificultad base se ha reducido enormemente (sí, la del FFXIII ya era mínima de por sí este lo es todavía más) y aunque machando el botón A o X no tendremos problema de solventar los combates, necesitaremos algo más de estrategia para conseguir las mejores puntuaciones y con ello mejores recompensas.


3º) Portales y Protagonistas para Fanboys - La Historia

La trama de este juego en la demo no es que sea muy juzgable, pero lo que se ha dejado ver ha sido decadente.

Para empezar, los protagonistas gozan de una personalidad atrevida y egocéntrica en algunas ocasiones, lo que conlleva a que soluciones diversas situaciones simplemente con su forzado "carisma" y su cara bonita sin dar demasiadas explicaciones racionales al espectador. La incursión de ciertos elementos como el Moguri para fomentar la exploración ha sido un error en mi opinión, el toque que intenta dar de ternura no es suficiente para no verlo más como una mochila tranporta-armas y un detector cofres sin mucho filón.

El trato del resto de personajes no es que sea tampoco moco de pavo, gente a su rollo, personas que no se inmutan a la más mínima pertuberancia de su entorno, maniquís con rutas programadas, soldados bugueados que se pelean por saltar escalones, etc.

A todo esto sumarle el diseño de Shera, la protagonista, que la exuberancia hace gala en ella con un traje que los más aficionados al echi van aprobar con buena nota, pero que sin embargo, no pega ni con la personalidad de la chica ni viene a cuento con el resto de la trama.

Y poco más puedo contar, ya que como es lógico, una demo no puede albergar más que degustar, pero como base para captar la atención ha fracasado estrepitosamente en este punto.

4º) Temas nostálgicos mezclados con lo moderno - Música y Sonido

Final Fantasy XIII se podía decir que contaba con una gozada de BSO y con algunos temas, como la orquesta de batalla, que pasaran a la historia por su limpia composición y la maestría intrumental. Este parece que seguirá la misma estela, aunque he de quejarme del que tema de combate contra el Boss de la demo es bastante decepcionante pues parece una canción roquera sin mucho afán de llamar la atención del consumidor. El resto de temas pegan bien aunque no destaquen demasiado, habrá que esperar al juego completo para poder sonsacar alguna pieza de renombre, o eso espero al menos.



El doblaje en inglés tiene una calidad notable, son buenas voces y pegan con la personalidad de los personajes, pero un J-Rpg siempre se agradecerá con las voces nativas japonesas.

El resto es de sonidos y efectos son reciclados del primer juego, así que no hay mucho más que decir, bajo mi opinión la demo sirve bastante de ejemplo para hacernos una idea de su conglomerado musical y este es de notable.

5º) Impresiones Finales

Una demo de una duración cercana a la hora no es que sea suficiente para analizar con profundidad un juego, pero si para hacernos saber a lo que nos vamos enfrentar en su salida. Honestamente me lo esperaba peor, al menos a términos jugables me ha llamado la atención y ha sufragado con creces las carencias del primer juego, sin embargo la historia ha sido de puntuación negativa (la casualización del mercado le ha afectado por completo alterando las conversaciones, la trama, los detalles y las sorpresas para candilar a un público determinado sin centrarse en la calidad final del producto).



El servidor duda de que se lo vaya a comprar, aunque me pique demasiado la curiosidad como para algún día  atreverme a jugarlo en serio. De todas formas como ya dije es solo una demostración y estoy casi seguro que al menos los errores del framerate los corregirán, ya que ensuciarían enormemente la estima técnica de la compañía.

El tiempo dirá, por ahora me quedo con lo que ya esperaba, un Final Fantasy enfocado a hacer billetes con el público fanboy dejando a un lado los elementos y los estándares de calidad de sus predecesores.

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