viernes, 18 de septiembre de 2015

Mega análisis neriando para Metal Gear Solid V.

"El mayor de los parásitos no es microbiano, es lingüístico"


Con esta frase y con este tema musical quiero dar comienzo al análisis de uno de los videojuegos que más he esperado durante los últimos años.

Tras 130 intensas horas y haber exprimido con paciencia y esmero el programa al completo, os traigo un extenso análisis donde pienso darle las vueltas de tuerca que hagan falta para desentrañaros los misterios de esta pedazo obra de culto.

El propósito de este análisis tan especial no es solo informar a aquellos que estén interesados en comprárselo en tiempos próximos, si no, servir como un punto de reflexión profundo para los jugones que se lo haya pasado y sigan conservando ciertas dudas respecto a su planteamiento.

Como todos mis anteriores análisis en este blog, dividiré el proceso en secciones pero dedicaré mucho más texto e información para cada uno en vez de ser un breve resumen, quiero no solo informar si no introducir implícitamente mi visión del título, siempre de una manera muy objetiva y sin entrar en spoilers.

Las palabras, las imágenes y la música serán los acompañantes para cada entrada. Espero que la disfrutéis y consigáis alcanzar la empatía con la visión neriana de Metal Gear Solid V.


FICHA DE
METAL GEAR SOLID V
THE PANTOM PAIN



Título: Metal Gear Solid V - The Phantom Pain
Fecha de Salida: 1/09/2015
Plataforma: PS3/PS4/X360/XONE/PC (Análisis)
Género: Infiltración/Sandbox
Distribuidora: Konami
Desarrolladora: Kojima Productions


1. Historia

"El mundo que una vez soñó The Boss se volverá una realidad."

Empezamos por el núcleo de todo Metal Gear que se precie, la historia. Ese poderoso componente que hace de los juegos de Kojima entidades únicas en la industria y que tanto moviliza a los jugadores.

Metal Gear Solid V es un título importante para la saga, si bien, supone el último Metal Gear que Kojima va realizar puesto que le han dado "La patada en el culo" en Konami por pasarse con los presupuestos de desarrollo... Pero bueno, esto no es el tema que nos concierne así como sí lo es la forma con la que nuestro erudito se despide de la saga.

¿Qué podemos decir? 

Los que jugasteis a Ground Zeroes sabéis como empieza la cosa. Somos Big Boss, un soldado legendario conocido en todo el mundo de la guerra y que debido a unos enemigos desconocidos comandados por un tal Skull Face, fuimos derechitos al hospital después de que su unidad enviase nuestro centro de operaciones (Mother Base) al fondo del mar.


Nuestro protagonista está sumido en un profundo coma que lo consume durante 9 años, una vez despertamos de la "cabezada" somos conscientes de que nos falta un brazo y que tenemos un cuerno de metralla impregnado en nuestra sien. La cosa no pinta nada bien para la leyenda de la guerra...

Así pues, buscaremos hacer resurgir nuestra antigua posición en el mercado de la guerra a partir de los escombros pasados, construyendo otra Mother Base y formando un nuevo ejército de mercenarios conocidos como los Diamond Dogs (antes Militars Sen Frontiers en Peace Walker). 
Nuestro objetivo pasa a ser simple pero directo: Vengarnos de Skull Face y de la organización que está detrás de sus acciones (Cipher) aunque tengamos que llevarnos medio mundo por delante.

A grandes trazos podría resumiros la historia de esta forma ya que no quiero entrar en el territorio de los spoilers, si no hablaros de otros aspectos más fundamentales.

Para empezar, existen cambios de renombre en este juego frente a las anteriores entregas de la saga. Todos los Metal Gear hasta la fecha contaban con una historia fija que se desenvolvía mediante técnicas cinematográficas y extensos diálogos, partiendo de un punto A para terminar en un punto B.

Esta fórmula iba bien hasta que llegamos a Metal Gear Solid 4 y el equilibrio se rompió, pasando de tener casi una película con unos retazos cortitos de gameplay. Kojima no quiso repetir los mismos errores y rompió por lo sano, dándonos un enfoque de la jugabilidad más acusado frente a la narrativa (cuya calidad no se ha visto afectada por ello).


The Phantom Pain es mucho más que una simple historia contada para entretener, es un universo literario donde 3 fuerzas convergen para hacerla crecer: El lenguaje, la venganza y el dolor
Se acabaron las largas cinemáticas de momentos dramáticos y discursos sensacionalistas, decimos adiós a las interminables conversaciones por radio y códec, ahora lo que impera son los vídeos de tiempo reducido para los momentos más puntuales y las cintas de audio, el elemento donde se va desarrollar el auténtico grueso de la trama.

No obstante, aunque pueda parecer que la historia ahora pase a un segundo plano por la reducción del porcentaje de tiempo frente a los otros títulos, es todo lo contrario. Kojima se trabajó una historia inteligente, una historia empapada de infinidad de recursos históricos, filosóficos e incluso medicinales para mezclarlos y dar lugar a una historia madura y compleja.

La mayor influencia viene sin duda de la novela negra de los años 80. Encontramos infinidad de referencias a las obras de George Orwell como 1986 o Rebelión en la Granja, reflexiones basadas en teorías de filósofos como Emil Cioran, ideas evolucionadas de políticos y eminencias de la medicina como Pierre Choderlos de Laclos o Ramachandran y profundiza en tabús bíblicos como la Torre Babel. También ahonda en los conflictos trascendentales de la época en la que se ambienta: La guerra del golfo y los diamantes de sangre, factores que no se les presta mucha atención pero que están muy presentes en el trasfondo. Por eso vuelvo a decir que la historia de MGS V es inteligente, porque cuenta mucho, muchísimo, con poco.

Volviendo al tema de los casetes, toda la trama se desenvuelve en ellos, cada duda que nos surja, cada incongruencia que nos atormente en la historia tiene su solución, su cabo suelto atado, en ellos. Son muchísimos y la mayoría los obtendremos con simplemente ir avanzando en las misiones principales. 


Ahora centrándonos en los personajes, vemos estos cambios también reflejados en ellos. El humor de Kojima está casi extinto exceptuando momentos y secuencias puntuales, todos los personajes portan un aura de pesadumbre, como una oscuridad que les carga en los hombros. Big Boss ya no es un bromista y un especialista en comentarios osados como bien vimos en Metal Gear Solid 3, es un alma atormentada, callada y fría que busca centrarse en cada una de las misiones que se le encomienda para tener la mente ocupada. Miller ya no es el "animador de la fiesta" que conocimos en Peace Walker, siempre está malhumorado y desconfía hasta de su propia sombra... Y así contemplamos como cada personaje, con sus más y menos en el desarrollo de la trama, cambian, maduran y ya no son quienes conocimos anteriormente.

Gracias a esto, el jugador comprende y siente el dolor de los personajes, empatiza con sus metas y en consecuencia, acaba absorbido por el juego hasta descubrir en que terminará esas ansias de venganza que los carcome por dentro.

Y así, a lo largo de 51 misiones principales y casi 160 secundarias tendremos el músculo del juego fusionando su componente histórico con el jugable. Cabe destacar que las misiones principales juegan un papel importante a la hora de confundir al jugador. 
En vista que comandamos una unidad militar y vivimos de la guerra, tendremos que hacer muchos encargos para cobrar y mantener nuestro negocio a flote. Esto da lugar a que muchas misiones principales parezcan meros encargos para ejercer de mercenario y que apenas aporten un ápice de trasfondo a la historia. Todo lo contrario. Cada misión que hacemos empieza de una forma y termina de otra, un simple objetivo como puede ser el secuestrar un traficante de armas puede suponer la obtención de información que nos acerque a nuestros auténticos enemigos: Cipher.


Podríamos hacer el símil con el de un concierto, donde el jugador es el director que guía con su batuta (el mando) a los músicos (los personajes y las misiones) para conseguir la melodía deseada (el desenvolvimiento de la trama). 

Tampoco podemos dejar de lado el hecho de que hay componentes opcionales pero importantes para la historia, investigar la Mother Base y visitarla a menudo puede suponer la activación de una cinemática secreta, encontrar personajes con los que no contábamos y demás.

Si seguimos todo esto acabaremos en el ansiado final, el cual sin entrar a hacer spoilers, cierra el telón de una narración magnífica y espectacular que va de menos a más para decirnos que este juego tiene un propósito dentro de la saga y que sirve como nexo auténtico con lo que viene después (los acontecimientos de los juegos de MSX).

Pero... ¿Es la mejor historia contada en un Metal Gear? Su calidad y su contenido es intachable en términos objetivos, pero para un servidor, por la forma en la que cerraba la saga y ponía en jaque a todos los personajes memorables, Metal Gear Solid 4 es el rey de la historia de Metal Gear y creo que nunca volveremos a ver un despliegue narrativo igual... Aunque para ello tuviese que sacrificar su alma como videojuego.


The Phantom Pain consigue ser más equilibrado gracias a su fuerte y contundente apuesta jugable, pero aunque Metal Gear Solid 3 sea todavía más equilibrado y por ende, sea un título superior (el mejor de todos para mí), MGS V se abre paso a los primeros puestos del podío metalgeariano sin problemas.

Y así, para finalizar el análisis de este apartado, diré a modo resumen que la historia de Metal Gear Solid V es liviana pero ultra compleja, difícil de seguir y asimilar y que castiga al jugador si se duerme en los laureles a la hora de prestar atención a las cintas. No es la mejor manera para contar una historia a un público masivo, pero sí que es sobresaliente hasta llegar al punto de ser de las mejores historias de la Next-Gen.

Valoración de la historia = 10/10


2. Gráficos

"Sin una lingua franca, el mundo se tornará en cenizas"

5 años ha sido el tiempo que le ha llevado a Kojima y su equipo crear esta utopía gráfica. Ayudados por su nuevo motor Fox Engine, MGS V se nutre de un apartado gráfico espectacular que cuida hasta el más mínimo detalle.

La capacidad de optimización de este motor da lugar a mundos enormes muy fluidos y llenos de vida que apenas lastran el rendimiento de la plataforma donde lo juguemos. Fox Engine es una bestia parda que se amolda incluso a los sistemas de la vieja generación dando resultados que quitan el hipo.

Hay infinidad de detalles que nos deja boquiabiertos de bien hechos que están, desde la capacidad de la ropa para arrugarse y doblarse en función de como se muevan los cuerpos, el factor de la iluminación que es practicamente como la vida misma, la generación de rostros es hiperrealista a más no poder, el renderizado de texturas es impecable, la generación de los escenarios y los cielos es rápido, limpio y suave... Y podría tirarme páginas y páginas hablando de la belleza impresa en cada detalle por nimio que sea este.


Pero no solo el músculo gráfico en sí es sensacional, el motor de físicas es igual de sobresaliente mostrándonos auténticas delicias con los elementos destruibles e interactivos, al igual que los líquidos o los efectos de sangrado. Todos los elementos dentro del paradigma gráfico gozan de una calidad "acojonante" y se dan la mano para aupar todavía más su espectacularidad.

Practicamente hablamos del primer juego auténtico de la Next Gen puesto que aparte de presentar una conjunción gráfica de infarto, lo hace con unos niveles de optimización extraordinarios, corriendo en casi todos los sistemas a una gran resolución y con un framerate estable (60 FPS en consolas de nueva generación y PC, 30 las de la pasada). En el caso del PC, el que nos ocupa, corre de manera impecable hasta en los equipos que presenten configuraciones limitadas, dando su máximo apogeo en equipos ya de gama media-alta. Es todo un referente a seguir en este apartado, un chapó para Kojima y su equipo pues que aquí la V es absolutamente de Victoria.

Valoración de los gráficos = 10/10


3. Jugabilidad

"Conforme cambiaban mis Maestros, yo también cambiaba"

Dentro del ámbito jugable, Metal Gear Solid V es donde más se nota su revolución.

Así como la saga ha ido evolucionando y agregando nuevas mecánicas a su fórmula solida, el V es donde todo esta acumulación de cambios consiguen evolucionar la saga al punto más álgido, como si hablásemos de una crisálida que se rompe para dar lugar a una Mariposa.

En primer lugar, el mayor cambio que podemos apreciar es el tránsito al mundo abierto. Decimos adiós a esas misiones únicas que nos centraban la totalidad de la propuesta a un mismo recinto o localización, MGS V nos da dos grandes mapeados donde podemos hacer casi de todo. Antes de entrar a fondo en la materia de los mapas, os diré que otro de los mayores cambios ha sido lo que he dicho antes: multi misiones. 

Ahora somos una unidad militar de mercenarios, una FP o Empresa Militar Privada y tendremos que lidiar con encargos de toda índole. Ya no nos centraremos en salvar al mundo de catástrofes nucleares, si no en sobrevivir como mercenarios y para ello los PMB (Producto Militar Bruto) juegan un papel esencial que no es otro que el actuar como moneda de cambio que nos permita evolucionar como jugador. La base para conseguirlo es simple: realizar misiones, tanto principales (que desenvuelven la historia) como secundarias (de objetivos más banales como rescatar prisioneros o eliminar patrullas de blindados) y obtener beneficios. Las primeras cuentan con un sistema de puntuación que nos darán una valoración siguiendo las siguientes variables:

- Gente hayamos matado.
- Objetivos opcionales que hayamos cumplido
- Tiempo en completar la misión.
- Disparos a la cabeza con éxito.
- Daño Sufrido en combate.
- Acciones CQC exitosas.
- Si nos han descubierto o no.
- Si hemos echado mano a recursos como el Modo Reflejo o el Sombrero de Pollo.

Teniendo en cuenta todo eso obtendremos una calificación que va de la E a la S. Cuanto mayor sea la calificación, mayor será la recompensa que obtengamos y nos obsequiarán con un rango militar, esos famosos emblemas como FOXHOUND o PIRANHA que son santo y seña de la saga.


Los beneficios que obtendremos los emplearemos administrando una plataforma petrolera abandonada cercana a las islas Seycheles, la Mother Base, que podremos ir ampliando en diferentes secciones conforme invirtamos PMB y determinados recursos en ellas. El objetivo es ir subiendo cada plataforma de nivel y con ello expandir nuestras opciones jugables:

- Centro de Mando: Desde aquí daremos las órdenes principales a las demás plataformas y mejorarla supone un incremento de la capacidad de soldados para todo el grueso de la base.
- I+D: Esta plataforma nos permite albergar científicos e investigadores que nos darán acceso a la construcción de nuevos equipamientos y armas para Big Boss.
- Apoyo: Mejorar esta sección nos dará lugar a acciones de apoyo en misión, como entregarnos suministros, pedir ataques aéreos, cambiar el clima, etc.
- Espionaje: Conforme aumentemos su nivel, más datos obtendremos en el mapa, como la localización de enemigos, recursos, partes interactivas (como puntos de escalada) e incluso informes sobre los cambios en la climatología.
- Médica: Nuestros soldados enferman, se pelean, salen mal parados en las misiones... Por ello precisamos de esta plataforma, que según crezca, antes restaurará la salud de las tropas y nos permitirá desarrollar nuevos fármacos para el combate (como las famosas pastillas Pentazemin).
- Combate: Aquí se destinarán los hombres más capaces para la batalla. Estos se podrán enviar a cumplir misiones alrededores del globo a cambio de jugosas recompensas a la par que pueden sustituir a Big Boss como personaje principal para desarrollar las misiones. No podemos olvidar que conforme aumente el nivel de la plataforma, mayor serán los ingresos de PMB que obtengamos regularmente.
- Defensa: Su finalidad es ofrecernos protección y organizar a las tropas frente a los ataques directos de otras FP a nuestra base. El personal que alberga se dedica a operaciones de patrullaje y ataque cuando somos invadidos en las POA.

Cómo es lógico, para que nuestra base salga adelante necesitaremos contar con personal capacitado que "reclutaremos" mediante el sistema fulton (una especie de globo que suspende en el aire a los soldados incapacitados para recogerlos posteriormente con un helicóptero adaptado) o se unirán a nuestras filas como voluntarios gracias al nivel de heroísmo (variable que aumenta conforme completemos misiones o realicemos acciones heroicas). Cada soldado es un mundo, cuenta con su apariencia fisica generada de forma aleatoria por el diseñador de rostros del Fox Engine, tienen sus aptitudes diferenciadas que nos informan donde serán más útiles (representadas por letras que van desde la E-pésimo a la S++-legendario) en la Mother Base. 
Esta no es solo un centro neurálgico donde actuaremos como administrador, si no también un área explorable y jugable. Podremos volver a ella cuando queramos para saludar a nuestros hombres (lo que aumenta su moral y con ello su rendimiento), explorar las nuevas áreas construidas, encontrar colecionables como diamantes brutos, pruebas de tiro o pósters para personalizar las cajas, etc.

Retomando el tema de los mapas, tenemos dos regiones para explorar: Afganistán y Angola. Cada una se caracteriza por su propia distribución del terreno. Afganistán es un mapa donde impera el desierto (como así lo demuestran las tormentas de arena) y las montañas, viajar por sus tierras resulta tedioso y el clima seco puede jugarnos malas pasadas en las horas solares. Por el contrario, Ángola es más llano (facilitando enormemente el transporte en vehículos) y húmedo, dando lugar a ventajas tácticas como la infiltración bajo la lluvia que neutraliza nuestras pisadas. Aunque ambas regiones son grandes y densas, se echa en falta algún mapa más, puesto que una vez que nos los sepamos de esquina a esquina se nos genera un sentimiento de monotonía a la hora de encarar las misiones secundarias.


Otro tema importante es la personalización. Este MGS goza de tener una alta capacidad de personalización para el usuario. Podremos colorear y editar a nuestro gusto cosas como la Mother Base, las armas, los vehículos, nuestro emblema identificativo como fuerzas especiales e incluso los compañeros (los que hablaré más adelante). Pero esto no acaba aquí, otro punto que juega con la enorme libertad del programa es la cantidad abrumadora de elementos que podemos desarrollar y posteriormente combinar para crearnos nuestros sets de combate y despliegue. Antes de que nuestro helicóptero nos desembarque en tierra, entraremos en un acertado menú que nos da las repentinas opciones para equiparnos. Podremos cargar con un arma a la cintura, una pequeña como una pistola y otra más grande (lanzamisiles, rifles de francotirador) a la espalda. En los bolsillos de nuestras mochilas tendremos hasta 8 huecos para cargar con todo tipo de granadas, señuelos, jaulas para animales, minas, fármacos, dispositivos de camuflaje, cajas... Además de contar con un apartado para escoger un vehículo de los que hayamos robado con el sistema Fulton. Reitero que la cantidad de utensilios y equipo es enorme y tenemos infinitas combinaciones posibles para superar las misiones a nuestro antojo.

De esta cualidad se benefician también nuestros compañeros, una suerte de NPC's especiales que podemos traernos en las misiones y que nos dan una ventaja estratégica considerable. Los presentes son:

- D- Horse: Un corcel blanco que nos servirá de transporte. Atiende a nuestra llamada y podemos darle sencillas órdenes, como la de defecar, para que las patrullas se peguen un resbalón con los "regalitos" del caballito.






- D- DOG: Un cachorro de husky siberiano que encontraremos aleatoriamente por los mapas. Podremos reclutarlo con el fulton y tras esperar una dilatada franja de tiempo, crecerá para sernos una herramienta más que útil en los campos de batalla. Podremos ordenarle que hiera, aturda o entretenga a los enemigos, los distraiga con sus ladridos e incluso que nos marque sus posiciones mediante el olfato.




- D-WALKER: Una máquina bípeda que nos sirve como medio de desplazamiento y plataforma de combate. Podremos personalizarlo al máximo en cuanto a armamento y herramientas, conviertiéndolo en uno de los compañeros más versátiles según las aptitudes y preferencias del jugador.

- QUIET: Una francotiradora que posee habilidades sobrehumanas, como una rapidez de desplazamiento abrumadora y una visión de halcón que utiliza para dar caza a las cabezas de los soldados enemigos. Quiet es una chica bastante versátil y eso lo demuestra con su repertorio de acciones a emplear: Puede explorar los asentamientos que le marquemos en el mapa para señalizarnos las posiciones de los enemigos, saquear los campamentos para darnos un paquete de recursos formado por cargadores y silenciadores, apuntar a los enemigos para tener en nuestro campo de visión las rutas que sigan e incluso crear distracciones mientras nos cubre durante los tiroteos.


Cada compañero es un mundo y cambian en 180º la experiencia. Todos se pueden personalizar y mejorar conforme avancemos nuestro desarrollo de la Mother Base.

Por último, no podemos dejar a un lado el hablar de los cambios en la propia jugabilidad de nuestro personaje principal: Big Boss. Tal como pudimos experimentar en Ground Zeroes, Big Boss goza de un repertorio de movimientos amplio y versátil. Su evolución conforma la madurez de lo visto en Peace Walker y Guns Of The Patriots, ofreciéndonos un sistema TPS sólido y coherente, combos CQC de sencilla ejecución pero variados, coberturas inteligentes, todo tipo de posiciones de combate (agachado, tumbado, dado la vuelta, cambiando de hombro) y como novedad más radical, la posibilidad de escalar diversos riscos específicos para alcanzar las zonas más altas de los mapas. Todo esto se acompaña de diversos gadgets importantes: Aaparte del sistema fulton (que nos permite extraer practicamente todo lo que veamos por los mapas conforme lo mejoremos), tenemos el I-Droid que nos servirá como mini-centro de operaciones, en él podremos desde escuchar nuestras cintas informativas y de música, contemplar la información de los mapas y designar puntos de destino, llamar al helicóptero y pedir servicios a la plataforma de apoyo hasta gestionar todos los apartados de nuestra Mother Base. Tampoco podemos olvidar los binoculares, que además de darnos la ventaja de ver a distancia, nos marca automaticamente a los enemigos y elementos de interés que veamos. Hay que mencionar también el brazo biónico de Big Boss, que como todo, es personalizable para darnos la alternativa de equiparnos versiones mejoradas que contengan dispositivos de electrocución, atracción de objetivos a nuestra posición o incluso que se dispare como un misil de control remoto de propiedades explosivas.


Otros cambios de interés en este título respecto a la franquicia se centran en la vida del personaje, despareciendo las clásicas barras de salud y estamina en favor de un sistema de regeneración siguiendo la corriente de los shooters modernos. Si somos heridos de gravedad o nos dislocamos algún hueso, nuestra noción del tiempo disminuirá y tendremos que aplicarnos un spray de primeros auxilios para cerrar las heridas graves (más adelante, cuando subamos al helicóptero, podremos ver como BB se aplica una bolsa de suero intravenosa, otro ejemplo más de lo cuidadoso que es el juego con los detalles). Para mi percepción personal, el punto de la vida regenerativa supone una rebaja considerable de dificultad que afecta a la experiencia y una pérdida de identidad que perfectamente pudo haberse conservado con las clásicas "Rations" y otros medios para refrescarnos nuestra barra vital. 

Sigo comentando novedades y esta vez os comunico que tenemos dos mecánicas totalmente nuevas, que si bien pueden resultar molestas para unos (se pueden desactivar a nuestra suerte) suponen un nutriente significativo para el factor de la jugabilidad: el modo reflejo o reflex y el sombrero de pollo. El primer es un efecto de relentización del tiempo que se activa automaticamente cuando somos detectado por un enemigo. En este tiempo de reacción nos facilita la posibilidad de defendernos al instante para silenciar a nuestro descubridor para que no de la alarma. El segundo es un componente estético para la cabeza que se activa al morir 3 veces consecutivas en un mismo encuentro, su finalidad consiste en apagar las alarmas cuando alguien nos descubra y reduce el heroísmo y la puntuación de las misiones. Ambos elementos son ayudas para facilitar el tránsito de los jugadores más nóveles y cumplen a la perfección su cometido.

Pese a tanto cambio y cosa nueva, se mantienen algunos elementos de la saga original, como los secretos y easter eggs. Aquí es donde el poco humor de Kojima patente en el juego hace presencia. Buscarlos todos tiene su recompensa anecdótica y curiosa.

Como apunte final a este apartado, decir que la libertad es tan enorme que incluso contemplar la opción de perderse por los mapas sin un objetivo fijo puede desembocar en una experiencia enriquecedora. Coger un vehículo y entrar a saco en una base para arrasarlo todo, subirnos a una cornisa para marcar a los enemigos para eliminarlos en silencio posteriormente, pedir un equipamiento de armas pesadas y recrear una escena a lo Michael Bay... Todo es posible e incluso repetible para que nuestra ansia de diversión nunca se apague.


¿Existe algún punto negro en la jugabilidad? Sí, pese a ser un enorme volcán de calidad, no está exenta de algunas cosas que podían haberse mejorado.

Para empezar, se nota que han recortado mucho contenido que debería haber aparecido en el producto final. Se echan en falta más variedad de uniformes, algo más de profundidad en ciertas mecánicas (como los envíos de tropas) y la presencia de ciertos gadgets o armas que se habían visto en entregas anteriores. De esta forma, en términos prácticos de contenido "jugable" en forma de armas y quipo para desarrollar, es inferior a Peace Walker, aunque después en el campo de batalla tengamos un 1000% más de formas para usarlos que en dicho título.

También le noto en falta un pizca más de desafío, es el título más fácil de la saga y el hecho de que no haya un selector de dificultad como los anteriores puede hacer que la experiencia se vuelva demasiado llana con el tiempo, pese a su libertad y rejugabilidad. Esto se nota sobre todo en los combates contra los jefes, son muy sencillos y apenas precisan unas mecánicas demasiado rebuscadas a diferencia de los bosses de las entregas pasadas. Para tapar esta peca del apartado, Kojima decidió introducir una alternativa de misiones principales donde se nos exigen nuevas condiciones para superarlas, como ir sin equipo ni armas, que no nos descubran o aumentando ligeramente la dificultad de la IA. No es suficiente, puesto a que la subida de desafío se queda a medio camino. De todas maneras supone "refritear" misiones que ya habíamos completado y que podíamos volver a repetir tantas veces como quisiéramos.

Valoración de la jugabilidad = 9/10


3. Sonido y Música

"¿De qué se sirven los gobernantes para mantener unida a su gente? El Idioma."

Para que vamos a negarlo, a todos los fans de Metal Gear nos fascinan sus bandas sonoras, cargadas de temas épicos que nos hacen estallar de alegría cuando los escuchamos.

Desde MGS2 hasta la actualidad (MGS1 fue cosa de TAPPY), esta función caía en manos de Harry Gregsom Williams, un conocido compositor americano que dio vida a las bandas sonoras de infinidad películas hollywoodienses. Con MGS V no hace falta que os diga que el cambio para la saga fue enorme y muy radical, esto también va para su apartado sonoro, el cual ya no es obra del señor Williams, si no de uno de sus más importantes pupilos: Ludvig Forssell.


En consecuencia a esto, la BSO goza de un aspecto más lúgubre de lo que estamos acostumbrados a escuchar en la saga. La épica queda muy relegada a los temas principales (como Sins Of The Father, de Donna Burke) y el resto de la banda sonora adquiere una presencia secundaria, como mero avivador de la ambientación. Ya no destaca tanto como las anteriores pero es que ese es su objetivo, puesto que a la trama la acompaña un espíritu de pesadumbre y oscuridad, la banda sonora debe hacer lo mismo, fortalecer este sentimiento en el jugador. En este caso, la BSO cumple y con buena nota aunque echemos en falta con mucha nostalgia la chispa memorable de las OST de entregas anteriores.

Por otra parte, podemos decir que el 50% de la banda sonora lo conforma la playlist del I-Droid, una suerte de canciones que la trama echa el guante (a veces) para impactar con más fuerza en los momentos clave. Dichos temas los encontramos a lo largo de la aventura, en radio casetes de las bases enemigas y están formados por una veintena de canciones míticas de los 80. Desde temas de Survivor, David Bowie, Queen, Mike Oldfield o pasando por Pink Floyd y New Order. Los eruditos de la buena música tienen aquí un rico plato con el que regocijarse.


Respecto al apartado sonoro y de efectos especiales, estos siguen en comunión con la saga principal. La calidad es enorme y se nota la mano perfeccionista de Kojima en ellos, como siempre.

Me pararé también a hablar del doblaje. MGS V tuvo su momento de controversia al cambiar al actor principal que pone la voz a Snake (David Hayter) por el conocido actor de la serie 24, Kiefer Sutherland. Su interpretación es magistral y objetivamente hablando no se puede decir otra cosa que es de nota 10, pese a que muchos echemos en falta a Hayter por la costumbre de tantos años escuchando su voz. Los demás actores de doblaje cumplen en el mismo nivel que Kiefer, Troy Baker (Ocelot), Robin Atkin Downes (Miller) o James Horan (Skull Face) se dejaron la piel en la interpretación y la conjunción de sus esfuerzos dan lugar a uno de los juegos con mejores doblajes de la historia.


No podemos decir lo mismo de la traducción a nuestro idioma, la becaria mexicana vuelve a la carga para fastidiarla bien, como ya hizo con Rising y Ground Zeroes. La enorme cantidad de fallos de traducción, de confusión con dobles sentidos, de erratas y de despistes es un despropósito. Pocos juegos he visto tan fatal traducidos desde Final Fantasy VII, parece mentira que en pleno 2015 nos llegue un juego con el mismo nivel precario que en aquellos tiempos de PSone.
De todas formas, la historia y las mecánicas se entienden perfectamente con esta traducción, aunque siendo la obra de arte que es mereciese de lejos una calidad mayor en el tratamiento de sus textos.

Valoración del sonido/música = 9/10


4. Duración

"El dolor del cuerpo que he perdido, de los camaradas que he perdido... Nunca se irá"

Toda entrega de Metal Gear siempre se caracterizó por poseer una vida jugable muy limitada. Eran experiencias cortas donde muchas veces la carga narrativa se imponía ante el factor jugable, dando lugar a un desequilibrio que menguaba las horas totales necesarias para sufragar la aventura.

Metal Gear V ha cambiado también este aspecto.

Si nos enfocamos en la duración de las misiones principales, la cuenta asciende a las 40 - 50 horas, casi 5 veces más de lo que pedía un Metal Gear clásico para completarse, pero la cosa no acaba ahí, completar la aventura al 100% (lo que implica realizar todas las misiones secundarias, desarrollar todo el equpamiento posible, completar los envíos de tropas, capturar todas las especies de animales, ver toda las subtramas no afines a las misiones principales, efectuar con éxito todas las tareas opciones de las misiones principales, elevar al máximo el nivel de nuestras plataformas de la Mother Base...) puede llevarnos la mastodóntica cantidad de 200 horas, un número solo asignable generalmente a juegos de rol y sandbox de corte GTA.

No obstante, el juego cuenta con dos alternativas ajenas al modo principal: Infiltraciones de POA y Metal Gear Online.


El primero nos mete a profundizar en el desarrollo de Mother Bases externas para ampliar nuestra capacidad de recursos y personal, estas bases están construidas sobre mar ajeno a nuestra jurisdicción lo que sirve de telón para justificar el minijuego online de invasion/defensa que explicaré a continuación.
Para defendernos, tendremos que aumentar el nivel de la plataforma de Seguridad, asignando soldados competentes en el atributo combate, equiparlos con lo último tecnología de nuestro armamento y ponerlos a patrullar estas POA. Otros jugadores pueden seleccionar nuestras bases tras realizar un análisis de nuestro potencial defensivo e invadirnos con el objeto de robarnos reclutas y recursos posicionados en dichas bases. Cuando esto sucede, nuestros soldados y mecanismos de defensa tendrán que ponerse a prueba y recibiremos un aviso en  caso de que estemos conectados para que nosotros mismos participemos activamente en la defensa. Nuestra tarea será localizar al invasor y finiquitarlo antes de que llegue al punto-objetivo de la base y nos robe. Tendremos que cooperar con las fuerzas de defensa e utilizar nuestra intuición.

Tanto las defensas como las invasiones nos brindan premios en forma de recursos y PMB a la vez que nos dan puntos de heroísmo y aumentan nuestro rango mundial como superpotencia militar.


En cuanto a MGO no podemos decir nada hasta octubre (o enero en caso de los peceros) que será cuando salga oficialmente.

Como contrapartida al apartado, solo me quejaría de que la variedad de mapas se hace pequeña y en consecuencia puede dar lugar a la monotonía en la exploración (como expliqué en el bloque de la jugabilidad). Hubiese estado bien introducir una nueva localización que difiera de las ya vistas, como un área nevada o una zona urbana. No sé si Konami en el futuro lanzará contenidos descargables como expansiones para ampliar esta faceta del título, pero de hacerlo sería una buena decisión.

Valoración de la duración = 10/10


5. Conclusión.

"Aún tras haber saboreado la venganza, el dolor nunca se irá"

Tras 5 años de larga espera, los que ya hemos podido saborear la que será la última aventura orquestada de Kojima bajo el yugo de Konami, podemos decirlo sin pelos en la lengua: Metal Gear Solid V es una obra maestra que marcará un inicio y un después en la historia de los videojuegos.

El cuidado en sus detalles, su excelente nivel de optimización, su apabullante calidad gráfica, la poderosa historia y la innovación en su forma de contárnosla, la libertad de jugar el título como nos venga en gana... Si no hubiese otra forma de analizarlo, todo el juego lo englobaría en el apartado "Diversión" porque es lo que nos va ofrecer en demasía durante más de un centenar de horas.

Si no fuese por los problemas internos que hubo en Konami, el titulo hubiese salido más perfecto y redondo, pero pese a las dificultades en su desarrollo y los puntos negros que se han originado por ello, el juego no merece otra nota que un sólido 10. Al día de hoy apenas existen títulos que puedan equiparársele a la hora de ofrecer un entretenimiento completo sin descuidar sus facetas que lo elevan al nivel de una obra de arte y de culto.

+ Lo mejor:

1. Graficamente es el título más sólido y robusto de la nueva generación.
2. La libertad infinita a la hora de enfocar su propuesta jugable.
3. La abrumadora cantidad de contenidos por ver, desarrollar y experimentar.
4. La historia: tanto como es contada, sus influencias, su desarrollo, sus momentazos y la forma en la que enlaza con los títulos futuros de la cronología.
5. La interpretación de los actores de doblaje es sencillamente perfecta.
6. La inserción de temas legendarios de los 80 aúpan la calidad de la OST por los aires.
7. Una buena duración para la campaña, posteriormente prorrogable con las POA y MGO.

- Lo Peor:

1. La dificultad ha bajado respecto a las anteriores entregas, es desafiante pero no demasiado.
2. Hay que estar atento para no perderse ni un ápice de la historia con los casetes.
3. Los combates contra jefazos denotan una falta de carisma y dificultad preocupante.
4. 2 regiones para explorar saben a poco, haría falta una zona más como mínimo.
5. La ausencia de contenido que se nota que han recortado.
6. La vida es autoregenerativa, se pierde el factor interactivo de la comida y las rations.
7. La traducción de los textos es más que pésima, no puede ni llamarse español a eso.

Nota Final: 10/10

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